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Vou contar aqui uma história real de um game designer renomado, porém pouco conhecido. Uma história sobre um homem de idéias, de lampejos, que sabe brincar com a emoção humana. Um homem que, apesar de ter contribuído de forma astronômica para a evolução do design de games, não possui o crédito e o reconhecimento que deveria lhe ser conferido. Ou talvez sim...

Todos os amantes dos games conhecem ou ao menos já ouviram falar de Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, John Romero, Roberta Williams, Michel Ancel, Tetsuya Mizuguchi, Warren Spector e outros grandes gênios dos games. Todos eles possuem uma característica em comum: são para a indústria dos games o que os grandes diretores de cinema do passado, como George Méliès e Alfred Hitchcock, foram para a indústria cinematográfica. Eles são responsáveis por estabelecer uma nova mídia, por criar linguagens.

Um deles, o francês Frédérick Raynal, conterrâneo de Michel Ancel (criador de Rayman), não teve a mesma sorte. Não o conheço pessoalmente (quem me dera...), mas posso dizer que o cara sofreu. No final dos anos 70, quando ainda era um adolescente, Raynal já criava jogos utilizando LEDs e seu conhecimento em eletrônica. Posteriormente, deixou a faculdade de matemática para dedicar-se a sua maior paixão: programação voltada aos games. Raynal passava seu tempo na loja de computadores de seu pai, criando seus primeiros jogos comerciais. Um deles, Pop Corn, lançado em 1988, fez um sucesso moderado, dando a ele um certo destaque na área de desenvolvimento de games de seu país.

Ingressou na Infogrames (hoje, Atari) pouco depois de conhecer o lendário Bruno Bonnel, fundador da gigante companhia de jogos. Seu primeiro trabalho foi, no mínimo, inovador. Fascinado por gráficos em 3D, Raynal foi um dos responsáveis por Alpha Waves, de 1990, que teoricamente, poderia ser considerado o verdadeiro jogo de plataforma em 3D da história, em vez de Mario 64. Curioso e abstrato, o jogo trazia um conceito diferente e elementos até então nunca vistos nos games, como uma jogabilidade baseada em emoções, gráficos em 3D em tela-cheia e modo para dois jogadores com tela dividida.

Alpha Waves podia representar o dadaísmo nos games


Sua paixão pelos gráficos em 3D o levou a criar não apenas novos jogos para a Infogrames, mas um novo gênero. Em Alone in the Dark, Raynal mapeou ilustrações feitas pela artista gráfica Yaël Barroz, com quem atualmente é casado, transformando imagens em 2D em planos com profundidade - técnica que é utilizada até hoje! Se controlar um personagem em três dimensões, em cenários vivos e coloridos e em diferentes ângulos de câmera já era suficientemente revolucionário para a época (1991/92), imagine tudo isso dentro de uma imensa mansão mal-assombrada, repleta de criaturas do inferno, no melhor clima Lovecraftiano? E a jogabilidade não-linear, então? Quem que jogava Alone in the Dark e não pulava de susto com o “PAM!” do inimigo se aproximando ou não gritava para empurrar o armário na frente da janela e o baú em cima do alçapão? Que outro jogo naquela época mexia tanto com nossos medos, nos deixando ansiosos e aflitos? Nenhum, pelo que eu me lembre.

Esse aí deixou o zumbi subir pelo alçapão... tsk, tsk

Raynal foi o grande responsável pelo sucesso absoluto de Alone e pode ser considerado o pai do gênero Survival Horror. Contudo, nem ele e nem sua equipe (pequena, não haviam nem 10 pessoas) receberam parte do lucro da vendas de Alone. Para piorar, a Infogrames decidiu iniciar o desenvolvimento de uma continuação poucos meses depois de lançar o original. Cansado e muito frustrado, Raynal deixou a empresa, junto com sua equipe. Com sua saída da Infogrames, a franquia Alone in the Dark simplesmente despencou. Não havia mais um gênio por trás da série, e sim, uma empresa cujo único interesse era lucrar.

Raynal e sua equipe fundaram então a Adeline Software International, uma subsidiária da competente Delphine Software International, responsável por grandes jogos como Flashback, Out of this World, Moto Racer e Darkstone. A DSI declarou falência em 2004 – uma terrível perda para os gamers e para a indústria. Apesar dos poucos anos de existência da Adeline, acredito este foi o melhor momento de Raynal na indústria de games. Desenvolveu três jogos: os fabulosos adventures Little Big Adventure 1 e 2 (conhecidos também como Relentless e Twinsen´s Odyssey, respectivamente) e Time Commando, um dos jogos de ação mais interessantes de 1996, que misturava seqüências animadas em CG com gráficos em tempo real. Os dois jogos da série LBA foram, definitivamente, alguns dos melhores jogos europeus já desenvolvidos para PC. Twinsen´s Odyssey, inclusive, ficou muito popular no Brasil, onde recebeu uma versão totalmente traduzida para o português. Para mim, Twinsen´s Odyssey foi simplesmente o melhor presente de aniversário que eu poderia ter ganhado aos meus 12 anos. Memorável.
Twinsen´s Odyssey se resume a esta imagem



Twinsen, por da Vinci

Os ambientes internos tinham visão isométrica e gráficos em 3D pré-renderizados. Capricho.


Gráficos impressionantes para 1997




A extrema competência da Adeline chamou a atenção de ninguém menos que a Sega, que procurava uma desenvolvedora européia que criasse títulos exclusivos para seu novo console Dreamcast. A gigante japonesa então compra a Adeline, que passa a se chamar No Cliché. Era o começo do fim para Raynal. Culpa da Sega.

Com dois jogos desenvolvidos e de sucesso signigicante para o Dreamcast (pelo menos no território europeu), os divertidos Toy Commander e Toy Racer, Raynal consegue a permissão da Sega para desenvolver um novo survival horror. Seria a volta às origens, a grande virada de Raynal. Era um momento importante para a indústria mundial dos games: o pai do survival horror estava voltando a fazer um jogo do gênero. Agartha traria uma história não-linear, gráficos em 3D impresionantes para a época e um mundo aberto como em Shenmue. Entretanto, o console da Sega já estava com seus dias contados e a produtora obrigou Raynal a interromper o desenvolvimento de Agartha. Foram meses de dedicação em vão. E assim Raynal pastou.

Agartha nascia, o Dreamcast morria.

Após o fechamento da No Cliché, tentou reabrí-la com um número reduzido de funcionários. Falhou. Em 2003, tentou a sorte ao fundar a empresa F4 Toys, junto com seu amigo Bruno Heintz. Pouco tempo depois, anunciou que estava desenvolvendo Trium Planeta, um jogo que traria elementos da série Little Big Adventure, para a euforia dos fãs. O projeto desandou e Raynal pulou para fora do barco. Sozinho, decidiu de uma vez por todas abrir uma empresa só sua, para que ninguém interferisse em suas idéias ou planos, sina esta que havia acompanhado sua carreira desde os primórdios. Surge então o estúdio de desenvolvimento Ludoïd, onde Raynal trabalha até hoje. No final de 2005, Raynal afirmou que estava procurando publishers para a distribuição e produção do aguardadíssimo Little Big Adventure 3: Genesis of the Stellar Entity. Quando soube, pulei de alegria, como uma criança o faria.

O merecidíssimo reconhecimento deste notável porém quase esquecido game designer chegou tarde, mas chegou. Em março de 2006 o Ministro da Cultura e Comunicação da França, Renaud Donnedieu de Vabres, condecorou Fréderick Raynal como Cavaleiro das Artes e Literatura, ao lado de Michel Ancel e Shigeru Miyamoto - um título de grande honra na França.

Michel Ancel, Frédérick Raynal, Renaud Donnedieu de Vabres e Shigeru Miyamoto

O que o futuro reserva para Raynal, eu não sei. Tudo indica que as coisas melhoraram e que ainda veremos muitos jogos inovadores e criativos saindo desta mente brilhante. Afinal, o mercado está se estagnando e criatividade é que o os games mais precisam neste momento.

E sim, sou um grande admirador do trabalho de Frédérick Raynal. :)

By: Ricque | segunda-feira, janeiro 08, 2007 at 20:46 | |


Essa é rapidinha!

Ontem, navegando aleatoriamente pela internet, achei uma pérola! Quero dizer, um banner, com um erro ortográfico que na hora me fez tirar um printscreen. Nem precisou, por que até agora ele não saiu do ar. Mas de qualquer forma, a imagem está aqui para provar. Clique para ampliar.



Parece que alguém vai para o calabouço...
(e eu até já sei quem, por que tenho um amigo que trabalha na agência que criou o banner!)

By: Ricque | quinta-feira, dezembro 28, 2006 at 13:41 | |